2014年06月13日 01:57

GZの200倍のマップ面積と、TPPの広大なマップをアピールしていたけれど、
その面積が全て一つの地図として繋がっている訳ではないと思うので、
結局TPPもPWのようなミッションを沢山消化していく形式になっている気がする。

初期トレイラーにあったカズを助け出すミッションの動画を見た時、
「オープンワールドのMGS!」と冒頭で表記されたわりには
そこまでオープンワールドらしい事が色々出来そうな演出の少ない映像に感じた。

実際GZをプレイしてみてもあまりオープンワールドらしさを感じなかった。
監督も「みんなの知っているオープンワールドとはちょっと違う」と何度か発言していたし
それがどういう意味なのかがMGSVというゲームにとって重要な鍵なのだろう。

CoDシリーズ等と同じように 本編とオンラインである程度分かれるような構成にはなると
思うけれどMGSは過去積み上げてきた物語自体が大きなウエイトを占めているのだから
あそこまで割り切ったシステムには多分出来ないと思う。

中にはMGOにしか興味ない人も居ると思うし、そういう人たちにはスネークの悪堕ちなんて
どうでもいいワケで、その逆にMGOには興味はなくあくまでスネークの物語の行方だけが
気になっている人もいる。
だからそこに無理矢理にでも本編とMGOに接点を設けて、どちらのユーザーにも利益を
もたらすゲーム内容にするにはフルトンだったり育成だったりというPWで培われたゲーム
システムがモノを言うのではないかと。


トレイラーにあったカズの救出劇、
最新映像では担架で運ばれる時のカズには応急処置用の義足が付いていたけれど、
去年のトレイラーの夕焼けシーンでは義足は無くスネークに肩を借りて歩いていた。

そこにTPPのゲームシステムのヒントがある気がする。

例えばGZではチコの救出とパスの救出、どちらを先でもミッションはクリア出来
各々に救出時のムービーに変化があった。

つまりTPPでも、カズを担いだままマザーベースに直接帰らない可能性だって許されるのだ
としたら義足があったりなかったりって言うのも可能なのではないかと考えた。
義足を回収する余裕があったりなかったり、最初はあった義足を途中で落としたとか、
義足自体の入手方法や紛失理由もプレイの進行によって変化するのではないかと思うと
面白い。

ミッションをクリアする順番によってスネークの記憶の戻り具合でも変わったり、
それによって入手する情報やアイテムも変わり、そうなればその先のミッションのクリア方法
も変わったり、一番最初にカズを助けて戻るのと最後の最後に助けて戻るのとではかなり
シチュエーションにも違いが出るはず。

去年のトレイラーのスネーク、レントゲンで身体が透けている絵があったけれど
既に体力を取り戻してパニッシュドのスタイルなのに義手はまだ病院出た時の簡易義手のまま
で赤いザドルノフみたいな義手ではなかった。

ということは、カズを助けに行くミッションよりも前に新しい義手をマザーベースで開発したり
それ以前に開発出来る技能者を探したり、別のミッション先で入手したりするのではないか。

その条件によってカズを助けるシーンの義手が古いフック上の場合もあるのかもしれない。

そういう「IF」的な要素を全て差分として設ける事で、
監督の言っていた「厳密に言うとみんなの知っているオープンワールドとはちょっと違います」
という言葉の一つの答えにに繋がるのではないか。

ストーリーそのものが「オープンワールド」という。

どのミッションからやっても良くて(フラグの立ち方にもよるけど)、
でもそうするといちいち物語の流れに違いが生じるのでその度に差分が増え、
全部の組み合わせを考えると膨大な量になってしまうけれど・・・。

現在もまだデバックの度にカットシーンの追加要素が増え、
音を撮り足し映像を作り足してるのかもしれない。

皆が現時点で色々整合性が合わないと思っている映像はどれも、
様々な順番で様々なミッションをクリアした場合の映像を細切れで見せられてるからなのでは。

その構成で問題になるのは差分ごとにシチュエーションの変わるカットシーン。
分岐点でのムービーを全組み合わせ分作ってデータにするのは容量的に不可能だと思う。
そこで威力を発揮するのがFOXエンジンなんだろう。
あの解像度でリアルタイムに演算処理出来るのは確かに独自エンジンの強みかと思う。


その予想が当たった場合、あらためて監督は物凄い事をやってるなぁと思うのは
そこまでして沢山の「IF」を再現するにもかかわらずマルチエンディングでは無いって事。

プレイヤーが操る主人公「BIGBOSS」はどう頑張ってもバッドエンドに導かれるワケで
商品として「バッドエンドしか選べないゲームってどうなの?」っていう疑問は絶対あると思う。

物語の構成としてはMGSサーガはスターウォーズサーガとその状況は良く似ている。
主人公と父との親子対決を描いた三部作と、その父親が悪に堕ちる理由を描いた三部作
からなる。
父親の物語を後から発表した順番もMGSサーガとそっくりである。

個人的にスターウォーズの父親悪堕ち編三部作はあまり成功したとはいえない出来に感じた。
息子の物語に登場する父親の悪役ぶりたるや素晴らしい物があっただけに、
その父親が如何に悪へ堕ちていくのかというファンの最大の興味にルーカスが応えきれな
かった感がある。
「その程度で悪に屈したのかよ」というガッカリな結末は、悪役の代名詞にもなったその名に
傷をつけ、過去を描くことのリスクがそのまま結果に出てしまったように思えた。

その点で言えばMGS3は大成功に思えた。
個人的にも全MGSの中でも一番神がかっている出来であり、間違いなく名作だと思う。
その続編でもあるPWも、どちらかというとゲームシステムの完成度の方が光ってはいるものの
物語自体も十分その続編としての役割を果たしていると思う。

ただここまで来るとどうしてもその後の物語、
MGS1に繋がるまでの残ったピースを綺麗に埋めて欲しいと思うのは
仕方のないファン心理である。

どんなにあがこうと「狂人BIGBOSS」の誕生だけは避けられない。
だからこそ最上級の狂人誕生の瞬間を監督に見せて欲しいという。

それに対して小島監督はゲーム監督として
「誰もしたことがないことをしてきたし、これからもしたい」
精神でその応えを提示しようとしているのではないかと。

マルチエンディングなんてのは昔からある方式だけれども
普通は途中何箇所かのポイントの条件だけでエンディングを左右させるだけ。
けれどもTPPは、ほぼオープンワールドな世界で主人公を自由に動き回らせて、
更にクリアする順番で話の流れ自体も変わっていく中で
ケツだけはがっちりと収束させマルチエンディングにさせないってのは驚異的だと思う。

多分オセロットやカズとの関係も最初から仲悪かったり最後の最後で仲違いしたりと、
色々可能性を用意しているはず。
「あんなに仲良かったのに!」っていうのもアリだし「あれだけ憎しみ合ってりゃ仕方ないよ」
だったり。

それらプレイヤーごとに色んなキャラクター同志の人間関係が出来上がって、
そのどれもがプレイヤーにとっての「正史」であり、狂人BIGBOSS誕生の「真実」という。
全世界でプレイする皆の共通する歴史はあくまでエンディングだけ。

人によってはあの作戦の時にカズはまだ居なかったとか
いやいやあの作戦の指揮をとっていたのがそもそもカズだったとか、
それぞれに真実があってそれぞれが操作された歴史になる。

その構図がとても実際の戦争っぽい。
全てが相対的で、見る角度によって誰もが正しく、誰もが間違って見える。

クワイエットの事で監督が「敵味方どっちかはちょっと言えない」と言っていたのも
もしかするとそれは物語の流れによってどっちにつくとかも変わってくるからなのかもしれない。

そういう状況による変化こそが当初「MGS4」で監督がやろうとしていた本来のゲームシステム。
その後PWという試作モデルにも成功しようやく「やりたかった事が出来るぞーっ!」という事かもしれない。

きっと「MGS4」と「PW」でやりたくても出来なかった事を、
「MGSV」で全て成就させようとしているんじゃないかと。
(GZとTPPに分けた時点で完全ではなくなってしまったかもしれないけれど)

スターウォーズサーガはルーカスによる解釈だけが唯一無二の正史であって
その絶対的な史実を一方的に映像として見せつけられてしまった以上、
そのダースヴェイダー誕生のプロセスに納得出来なかったファンはどうすることも出来なかった。

それに対し、映画監督を目指し挫折した小島監督はゲーム監督としての新しい応えを提示しようとしている。
そしてその方法の中で、最後にMGSサーガの穴を埋めるためのピース、
「狂人BIGBOSS誕生」のプロセスとなる「物語」や「設定」自体もプレイヤーに委ねる(というか作らせる)事にした。
その痛みをみんなで分ち合おうと。

単独の新規ゲームタイトルならある意味内容ごとユーザーに委ねた「ツクールシリーズ」みたいなノリもあると思うけど、既に過去と未来が決定している巨編サーガの肝となる「悪役誕生」部分の歴史をユーザーに委ねるというのは前代未聞だと思う。

ダースヴェイダーが悪に堕ちる理由にSWファンが納得出来ず興冷めした事を多少は教訓として
いるように思う。

スターウォーズファンがアナキン・スカイウォーカーの考えに同調せず感情移入出来なかったことがダースヴェイダー誕生のプロセスに納得出来ない最大の理由とするならば、
「狂人BIGBOSS誕生」の成功にどうしても欠かせない要素は、間違いなくプレイヤーによるネイキッド・スネークへの感情移入だと思う。

それを無事クリアすることさえ出来れば、
「プレイヤーが自ら決定させたBIGBOSS悪堕ち物語なのだからキチンと受け入れて下さい」という監督の願いもきっと叶う。

だからここにきて小説展開を強化したのかな、と思った。
これもある意味でMGSサーガ完結に向けての伏線で、物語としてのMGSを徹底的に築く。

その上で、
「MGSVは小説出せません、何故ならその物語を貴方達一人一人が自分の手で作るからです」
とか謳ったら凄くハッタリが効いてていい。

しかもどんな順番でミッションをクリアしても泣ける物語に仕上がれば、ゲーム監督として大勝利では。
ゲームシステムとして革新的でもあるし、これだけMGSが歴史のあるゲームだから可能な方式だと思う。

勿論、これら仮説はMGSサーガという物語を愛してくれた人達への監督からの答えであって、
純粋にアクションゲームとして面白いかはまた別問題だけれども。



2014年06月12日 01:36

元々は1パッケージとして発売される予定だったMGSV。
それをTPPとGZの2つに分けての発売となった。

PS4のローンチにという話が最初からあったのかどうかは定かではないけれども
最終的にコジプロはGZの部分だけをローンチに間に合わせる形で先行販売する事となる。

そのGZを、TPPへ繋がるプロローグとして。

しかしである。
そもそもGZは、MGSVとして1パッケージ発売予定だった時には
プロローグとして作られていたワケではなかった可能性が高い。

なぜなら以前監督が病院シーンの脱出を実機プレイした際に
「この病院脱出シーンはプレイヤーにキャラの操作方法を覚えてもらうために用意したチュート
リアル」と言っていた(よね?)。

病院を出て一人になってオセロットに救われるまではあくまでチュートリアルだと監督が既に
言っている以上、病院内はあくまで操作を覚えるためのファーストシークエンス。
であるなら、あの病院を脱出するシーンがMGSV全体の冒頭だったと考えるのが自然だ。

そしてこれは予想だが(全部予想だが)、
単なる操作方法を覚えるだけのチュートリアルにするのは勿体無いので、
同時に過去にあたるMGS3からの物語がプレイヤーにそれとなく分かる・・・というか
朦朧としているスネークにここまでの記憶を朧気にでも振り返らせるような構成になっている
のではないかと。

「前作までのお話」とまではいかないまでも
なんとなく散りばめた記号がゲームを進める過程でそれらの意味が分かってくるような、
尚且つ過去作にあたるMGS3とPWをこれからプレイする人にとっても
またその記号の意味が深くなるような演出が織り込まれているのではないか。

包帯男が救いに来てくれる直前にオオアマナの花びらが散ったり、
バックドラフト現象の際に現れた人影が一瞬ヴォルギンのように見えたり。
(馬に乗って追いかけてくる所はまた意味が違いそうだけど)
それら記号の意味がプレイヤーに分からないのはその時のスネーク自身も同じなので
プレイヤーにも何かの伏線程度に見えてくれれば十分という程度の演出。
(あのヘリを飲み込むクジラは実際には試作型のメタルギアでヘリを踏み潰している
んじゃないかとか飛躍して考えてみたり)

少し脱線するけれどシリーズ物の続編商法の難しさとして、
前作の内容を知らないと話が分からずプレイヤーと主人公との間で記憶の蓄積に差が生じ
てしまい、出だしから主人公に感情移入しにくく物語に入り込めない可能性がある。
その点でMGSVはスネークが仮に冒頭記憶喪失(?)で始まるという設定であるなら、
有りがちではあるけれどもかなり有効な手段だと思った。

しかし、実際にはMGSVは二分割されまずGZが先行発売され、
そのGZでは冒頭から初心者置いてけぼりなスネークとカズの会話から始まったのには正直
戸惑いを感じた。

あれでは主人公に感情移入する前から
初心者は「パスが生きていた?誰それ?チコって?」となりはしないのか。

「前作ををプレイしていなくても楽しめる」と言っていた監督の言葉とは裏腹な構成に思えた。

それでも一応GZにはPWまでの話をある程度補完・説明するためのオプションが沢山盛り込まれていて、前作をやった事のないプレイヤーへの配慮を可能な限り盛り込んではいる。

でもその対応方法を見るに、ゲーム内容自体を再構成するほどの余裕もない状態で
ゲーム以外の部分にデータを追加する事でしか対応できなかったようにも見える。
余裕があればTPP本編のように病院シーンのようなチュートリアルを用意してもいいはずだ。

今までの監督のスタイルを考えても、思惑とは違う形でGZが発表されてしまっているようにしか思えなかった。
(実際1パッケージで出せなくなった時点で監督の望んでいた展開にはなってないと思うし)

病院を抜け出したスネークはオセロットの助けもあって脱出に成功するが殆ど記憶が無く、
しばらくは体力回復と同時に記憶を取り戻すミッションをこなしていく可能性が高い。
アフガニスタンにカズを助けに行く等ミッションをこなしていく中で、スネークはチコとパスという人物の事を思い出し始め、二人を救出した任務の事を思い出し、そこで初めて過去編シークエンスに突入するフラグが立つという流れだったのではないか。

それこそが本来あるべき姿の「GZ」だったのではないだろうか。

トレイラー内で一緒に脱出する包帯男も、
元々「Joakim Mogren」として小島監督が広報演出していた包帯キャラがオリジナルで、
ゲーム発売後もゲーム内にまで登場し冒頭チュートリアル部分までプレイヤーに付き合ってくれるという粋な試みだったのではないか。
あのトレイラーの雰囲気ではチュートリアルである病院を脱出した後、
車が横転する際に死んでお役御免となっているようにも見えるし。

最初のジョークトレイラーから誕生した「Joakim Mogren」という現実世界の広報活動キャラが、本編発売後ゲーム内でもプレイヤーの先導まで努めてお役御免になるという一連のプロモーションだったにもかかわらず、TPPとGZに分けて発売となった事で中途半端な演出になってしまっているのではないか。

(仮にその予想があたっていたとしても、今頃あの包帯男にちゃんとした意味を持たせる変更を
加えているかもしれないが)



MGSV

2014年01月21日 01:29

TGS限定デモ映像に出てくる調査員から託されるカセットテープ。
同じ「BHF」でもカミナンデスのテープと違ってこちらは「46分」タイプ。

08





無地のマグカップを使ってそれっぽく再現してみたけれど
こうしてみるとFOXエンジンの再現度は本当に素晴らしい。


2014年01月20日 00:30

GZスネークの「WM-R55」を良く見ると、
カセットの向きがAでなく何故かBの状態で収まっている。

07





カセットデッキの構造上、ボタン配列のある左側にカセットテープの
テープ露出面がこないと録音・再生等の操作は出来ないはず。

ちなみにチコの「WM-R55」は正位置。
なので、実際の構造はあえて無視し逆にすることで
何かメッセージを込めてあるのだろうか?

PPスネークのハーネスも実用的ではない変更をして
メッセージを込めていたという例もあるので。

2014年01月19日 00:14

2013年のTGSで発表された特別ミッションデモの映像を見ると、
MENU画面にあるウォークマンのアイコンには「STOP」と「DIRECTION」の
ボタンが普通に描かれていた。

06







なので、GZスネーク自体のモデリングだけが単に省略されているだけなのかもしれない。


2014年01月18日 00:00

監督がTwitterにあげたGZ版スネークのウォークマン画像。

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拡大すると「AUTO REVERSE」の文字も確認出来るので
「WM-R55」で間違いなさそうなのだが何故か「STOP」と「DIRECTION」のボタンが無い。

チコの「WM-R55」には角度が悪くて「DIRECTION」ボタンは確認出来ないが
「STOP」ボタンはハッキリとある事が確認出来た。

ので、もしかするとスネークのはチコから受け取ったものではなく
カスタマイズされた特別仕様の可能性もある。




2014年01月17日 00:10

チコが自分の胸にジャックを挿して使用しているイヤホンは
物語に該当する時期のSONY製品だとすると「MDR-E454」が一番近いのだが
カセットデッキ「WM-R55」ほどには完全に画像と一致しなかった。

04









「MDR-E454」といえば、古い人なら記憶にあるであろう
ウォークマン「WM-501」のCMで猿のチョロ松君が目を閉じながら
音楽を聞いていた時にしていたイヤホンがコレだ。
付属イヤホンの中でもかなり優秀な性能を誇った当時の代表作である。

古いものなので仕方ないのだが経年変化で輪っか状のゴムが切れている
場合が多く、破損状態の少ないモノを入手するのにかなり時間がかかった。
この輪の部分っが黒いモノも存在して、そちらのほうが破損が少ないようだ。
(製品番号の違う改良型かもしれないですけど)



そして、何故かチコはこのイヤホンを左右を逆に使用しているのだが
これには何か理由があるのだろうか。






2014年01月16日 00:40

2013年のTGSで発表されたデモの映像を見ると、
グラウンドゼロズでスネークが携帯しているウォークマンは
チコがスカルフェイスから受け取った品と同じに見えるのだが
チコ救出後に貰い受けるアイテムなのだろうか。

中に収められたテープもうっすらではあるがラベル部分に
緑の矢印が確認できるので「BHF」テープだと思われる。

03







夕日に反射してキラキラ輝く銀色のケースは
「WM-R55」の純正ケースではなくオリジナルデザインのようだけれど
若干隠密行動には向かない気がしましたw

2014年01月15日 01:03

これはMGSPWの劇中で鳥類学者セシール・K・カミナンデスが
コスタリカで野鳥の声を録音していた時のテープとして登場したカセットテープ。

02








ムービーシーンに使われているイラストから推測し当時入手していた品。
全体のディテールからSONYのカセットテープ「HF」シリーズではないかと推測。

最初は本体ラベルの色がグレー色だと思い込んで「JHF」テープではと思ったのだが
イラスト自体がモノクロだという事に途中で気がつく。

あらためてアシュレイ・ウッド氏の絵を良く見ると型番の最初の文字が「B」に、
最後の分数が「60」に見えるので最終的に「BHF60」と判断した。

BHFには二種類の商品が存在するようで、劇中で使われているのは
カセット本体に貼られているラベルに銀色が使われていない方のタイプです。

グラウンドゼロズに登場するチコのテープも同じ「BHF」だったのだが、
カミナンデスのテープと何らかの関連はあるのだろうか?

グラウンドゼロズのPVではスカルフェイスからチコが受け取ったテープからは
Joan Baez の「 Here's to you」が流れますが、あれはPV用の編集で
実際の劇中では違う曲(音?声?)が流れる可能性もあるかと思います。

2014年01月14日 01:15

スカルフェイスがチコにカセットプレーヤーを渡す直前の画像をよく見ると、
SONY製の「WM-R55」である事が確認出来る。

そしてその時、ウォークマンの中に収められた緑ラベルのテープは、
多分PWの時に登場した物と同じ製品だと思います。

01









モデリングを良く見ると、ウォークマンに対して
中に収められているカセットテープの大きさが若干実物より小さいようです。

右上にある「SONY」のロゴが無いようにも見えますが
ハッキリと有無を確認できませんでした。

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